So hier also meine Astral Space FAQ, alle Angabe beziehen sich auf die Seiten 73 – 79 im Gamemaster´s Compendium und auf die Seiten 254 – 258 des Player´s Compendium. Wobei für unseren Bedarf die Regeln des Player´s erstmal ausreichen.
Ich weiß es ist viel zu lesen, aber ich denke wenn man es gelesen hat, werden einige Sachen klar und die Welt von Earthdawn gewinnt mehr an Schärfe.
Und Peter lese es, ihr komischen Illusionisten seid doch wichtiger als ich dachte.
Ich habe hier auch einiges Neues gelesen und werde meine Spielweise entsprechend anpassen. Entschuldigt schon mal meine bisherigen Fehler.
Grundlegende Annahmen:
•Magier, Nethermancer, Illusionisten und Elementaristen haben leicht verschiedenen Sichtweisen des Astralraums. Wizards und Illusionisten sind reine Spruchzauberer, deshalb bekommen sie (1) Willforce früher, (2) mehr Matrizen (3) stärkere Spruchzaubereitalente (z.B. Fadenhalten, multiple Fäden weben, Matrix Split, etc.). Nethermancer und Elementaristen sind quasi die schlechteren Zauberer, da sie einen Teil ihrer Energie und (regeltechnische) ihrer LP auf Beschwörungstalente legen. Daraus resultiert, dass die beiden Beschwörerklassen leicht stärkere Fähigkeiten im Bezug auf den Astralraum haben – sie brauchen diese für die Beschwörungsmagie – deshalb haben z.B. Illusionisten eben anfangs kein allgemeines Astralsicht Talent.
•Zaubern benötigt allerdings immer einen Art „astraler Wahrnehmung“, Magie zieht Energie aus der astralen Ebene in die reale Welt (diese wird dort beispielweise durch Matrizen kanalisiert und gefiltert). Zusätzlich beziehen alle Talente in Earthdawn ihre Energie aus dem Astralraum, jeder Adept ist dadurch mit ihm verbunden, d.h. jeder Patzer bei Talenteinsatz kann zu negativen Folgen führen.
Frage: Was ist der „Astral Space“?
•Astral Space bzw. Astralraum ist quasi eine „Paralleldimension“ – ein Spiegel der realen Welt. Alles innerhalb der physischen Welt hat seine Entsprechung im Astralraum, jede dieser Formen ist auf ihre (im aristotelischen Sinne) Idee reduziert, d.h. die Form wird vereinfacht und idealisiert. Z.B. hat der Abdruck eines Buches im Astralraum zwar die Form, Größe und Schwere seines realen Gegenparts, aber kann weder aufgeschlagen, geblättert, noch gelesen werden (gilt nicht für Grimoire).
•Ohne die Verbindung zu Barsaive wäre der Astralraum einfach nur einen schwarze Leere – die Ewigkeit, wenn man so will – allerdings gibt es Gegenden, welche wirklich pure schwarze Leere sind (bekannt als „deep astral“ oder „high astral“), vergleichbar mit dem Void (= Leere zwischen den Galaxien). Die Fachwelt von Barsaive ist sich hier aber nicht ganz einig.
•Jede der Formen im Astralraum hat eine Aura, normalerweise eine Art blaues Leuchten, deren Stärke bzw. Leuchtkraft hängt von ihrer magischen Energie ab. Die Lebensenergie eines Namensgebers stellt dabei gewissermaßen die höchste Helligkeit dar, die kaum noch vorhandenen Energie eines Felsen dagegen erzeugt kaum noch eine sichtbare Aura, die Form des Felsen wird dabei ebenfalls unscharf, etc. – das Regelbuch spricht hier von Substanz.
•Wichtig: Magische Gegenstände sind grundsätzlich auf den ersten Blick von Nichtmagischen zu unterscheiden (Aura ist eindeutig – Pattern Items haben eine lebende Aura) – siehe Player´s Compendium S. 255/256
•Auch die Erde als Ganzes hat ihre Entsprechung, deshalb ist der Astralraum hell, da die Aura der Erde überall als konstante Hintergrundbeleuchtung wirkt.
•Zusätzlich existieren aber auch Gegenstände und Lebewesen im Astralraum, die keine Spiegelbilder sind, sie sind wirkliche Bewohner des Astralraums.
•Außerdem dient der Astralraum als „Gateway“ zwischen den verschiedenen Ebenen der Existenz (Netherworlds, Elemetal Planes, etc.). Er hält, durch seine magische – astrale – Energie die verschiedenen Welt erst zusammen. Somit ist es auch möglich bestimmte Netherworlds von ihm zu trennen und so auf Immer zu verschließen, oder durch den Entzug der Energiequelle sogar zu vernichten.
Frage: Was sieht man im „Astral Space“?
•Charaktere mit den entsprechenden Talenten sehen also immer die Imprints der realen Welt im Astralraum. Wobei es grundsätzlich zwei Arten dieser Imprints gibt: 1. solche von unbelebten Objekten und 2. solche von Lebewesen (einschließlich Geister, Dämonen, etc.) und magischen Gegenständen. Das Regelbuch sagt hier: Unbelebte Objekte haben im Astralraum typischerweise zwar Form, aber kaum Substanz.
•Übrigens erzeugen auch Zaubersprüche „lebende“ Abdrücke.
•Da alle Imprints blaue Auren haben neigen sie dazu im Auge des Betrachters zu einer trüben Masse zu verschmelzen, nur durch Konzentration (regeltechnisch Wirkwürfe des entsprechenden Talents, Zaubers) können sie unterschieden werden.
•Durch die lebenden Struktur der Erde ist es unmöglich in sie hinein zu sehen.
Frage: Inwiefern behindern astrale Abdrücke (Regelbuch: Imprints) Bewegung im Astralraum?
•Für Bewegung gilt, dass die Imprints unbelebter Objekte durchlässig sind, jeder der die entsprechenden Talente oder Fähigkeiten hat, kann durch sie treten. Allerdings haben alle, die nicht natürlich im Astralraum leben – also alle Namensgeber – dabei mit Verwirrung und Desorientierung zu kämpfen, regeltechnisch heißt das, ein Char der durch eine Wand im Astralraum geht hat anschließend -2 auf alle Action Tests für 2 min. Dies gilt nicht für Dämonen, Geister, etc. Namensgeber neigen deshalb dazu Objekte im Astralraum ebenso zum Umgehen, wie sie das in der realen Welt tun würden.
•Die Imprints von lebenden Wesen, Zaubern und magischen Items können keinesfalls durchschritten werden, dies würde sowohl die Struktur des „Gehenden“, als auch die des „Durchgangenen“ zerstören. Dies gilt auch für Dämonen, etc. Deshalb wurden z.B. Kaers mit wahren Elementen (haben ebenfalls einen lebenden Aura) gesichert.
•Da auch die Erde als lebend gewertet wird, gilt obiges auch für die Erdoberfläche, kein Wesen kann durch den (lebenden) Abdruck der Erde nach unten (oder auch durch Berge) gehen. Deshalb wurden Kaers unterirdisch gebaut, selbst die mächtigsten Dämonen brauchen einen Weg (Gang, Höhle, Tunnel) durch die Erde. Gleiches gilt für die Lebenssteine der Obsidianer.
Frage: Welchen Effekt bzw. Einfluss haben die Verschmutzungsgrade?
•Der Astralraum wurde während der Plage genauso wie die reale Welt zerstört, er ist ja nur ein Spiegelbild. Dadurch entstanden verschiedenen Gebiete im Astralraum: Safe, Open, Tainted, Corrupt. Was durch entsprechende Modifikatoren dargestellt wird. (siehe P´s.C. S. 256 „Astral Regions“)
•Nahezu ganz Barsaive dürfte unter die Kategorie „Open“ fallen; nur wirklich sicher Kaers, etc. sind Safe.
•In Bereichen „Tainted“ und „Corrupt“ ist der Astralraum kaum noch als Spiegelbild der Welt zu erkennen, die Spiegelbilder sind verzerrt und verschoben, die Welt erscheint blutig, schrecklich, etc.
Frage: Wie funktioniert „Astral Sensing“, also astrale Wahrnehmung?
•Jede Form von Astral Sensing (durch Zauber, Talente, oder Rassenfähigkeit) erzeugt durch Konzentration ein Bild des Chars in der Astralebene bzw. der Char übernimmt sein vorhandenen Abdruck – sein Geist geht gewissermaßen auf Reise, kann schnell traumatische Erfahrungen ergeben.
•Regeltechnisch gibt es 4 Möglichkeiten: Windlings Rassenfähigkeit, Talent, Zauber und Fadensicht.
•Jede solche Aktivität setzt Energie frei, d.h. sagt ziemlich laut „hier bin ich“; Dämonen, Geister, etc. folgen solchen Rufen mit Begeisterung.
•Wichtig: Der Einsatz von Astral Sensing auf die obigen vier Arten zwingt den Adepten, nicht den Astralraum als ganzes zu sehen, es zeigt lediglich die Muster in Überlagerung mit der realen Welt. Obwohl es Möglich ist den Astralraum selbst wahrzunehmen, wird dies gewöhnlich vermieden, da es (1) gefährlich ist und (2) eine sehr verwirrende, desorientierende Erfahrung sein kann. D.h. ein Patzer bei Astral Sight kann nicht nur bedeuten, dass ein Char gar nichts wahrnimmt, sondern, dass der Char zuviel wahrnimmt und ein paar Minuten ausgeschaltet ist (Reizüberflutung, Verwirrung, etc.). Zweiteres ist nach genauem Lesen meiner Meinung nach deutlich eher zu erwarten, als ein gewöhnliches „du siehst halt nix“.
•Ablauf des Astral Sensensing im Allgemeinen: 1. Test gegen die Schwierigkeit des Astralraums, meist 6 (siehe Modifikatoren für Regionen), wenn der Test gelingt, „the character sees the astral imprint of everything within the range of the astral sensing abilitiy being used.“ Dabei kann der Adept auch feststellen in welcher astralen Region er sich befindet! Starke Auren, wie die von magischen Items überdecken die dahinter liegenden – nur lebende Auren haben diesen Effekt.
•Sollte der Test scheitern, dabei aber über 6 liegen, weiß der Char, dass er auf Grund von Verunreinigungen des Astralraums gescheitert ist.
•2. Identifizieren bzw. Untersuchung bestimmter Auren und ihre Zuordnung zu Pattern, für jede Aura separater Wirkwurf, gegen die entsprechende Spelldefense (bei Zaubern ist dies die Schwierigkeit zum Entzaubern – gilt auch für Illusionsmagie)
Frage: Illusionen und der Astralraum? (Peter wird diesen Absatz lieben)
•Wichtig: Illusionssprüche, z.B. „Fun with Doors“, verändern nicht nur die reale Erscheinung eines Objekts, sondern auch seinen astralen Abdruck. Man benötigt auf beiden Ebenen (astral und real) je einen erfolgreichen, Sensing bzw. Disbelieving Wurf. (P´s.C. S. 256 oben „True to Form“)
•Das gilt aber nur für unbelebte Imprints. Abdrücke belebter Objekte können nur unter besondern, sehr seltenen Umständen von der realen Welt abweichen. Schwere Verletzungen eines Lebewesens, der Verlust eines Körperteils, etc. können kurzeitig ein solches Ergebnis haben. Die andere Möglichkeit ist eine Struktur direkt zu verändern, was allerdings meist fatale Folgen für das betroffene Lebenswesen hat. Außerdem erfordert dies extrem starke Magie – eigentlich nur durch Rituale zu machen. (siehe Zauber „Eternal Youth“ oder Talente „Attribute Pattern“, „Talent Pattern“ – alles Kreis 13 und höher – und alle Zauber in diesem Bereich sind Rituale).
•Die Struktur von Lebewesen zu maskieren ist auch für Illusionisten schwer; aber durchaus möglich, wobei dann im Astralraum das „echte“ und das „darüber gelegte“ Muster quasi miteinander verschwimmen – Wichtig: Das echte Muster bleibt dabei immer unverändert erhalten und wird durch den Zauber nur überdeckt. Allerdings ist dies im Prinzip nur durch Illusionisten oder eben gigantisch gute Würfel zu sehen.
Frage: Was heißt dies nun rollenspielerisch?
•Beispiel aus dem P´s.C. S. 257: Nethermancer findet Geheimtür, er versucht mittels Astral Sight Talent die Tür nach magischen Fallen zu untersuchen. Mit einem Excellent Result gegen 6 nimmt er sowohl den Abdruck der Tür, als auch eine dahinter liegenden Aura wahr, kann aber innerhalb der Strukturen der Tür keine Falle entdecken. Die Tür ist sicher und hinter der Tür befindet sich einen magische Truhe. Nach dem Öffnen der Tür untersucht er die Truhe (Spelldefense der Truhe ist 20) mit einem Good Result kann er zwar das Schloss der Truhe genauer untersuchen, aber nicht sehen, was drin ist, mit einem Excellent Result (hier also 34+) könnte er die Aura des Objekts in der Truhe sehen – aber nicht dessen Pattern(!).
•Allerdings kann der Adept bei der Betrachtung eines Imprints durch einen anderen Imprint niemals die Struktur wirklich untersuchen – er nimmt gewissermaßen die Aura wahr, die Struktur bleibt ihm verborgen. Dies begründet sich durch Interferenzeffekte.
•Umso mehr Imprints im Weg sind, umso schwerer wird es etwas zu erkennen – die Auren verschwimmen immer mehr zu einem blauen Brei.
Im Bezug auf unser letztes Abendteuer heißt das:
1.Die 4 Türen hätten weder ich noch Steffen, als Illusion identifizieren können, wobei wir sehen konnten, dass dahinter Wand ist, welche aber natürlich auch eine Illusion hätte sein können.
2.Den Mob, den wir direkt nach dem Aufzug links durch die Wand wahrgenommen haben, könnten wir nur mit einem entsprechenden guten (in diesem Fall wohl Excellent gegen 6) Erfolg sehen. (Und den hatten wir)
3.Allerdings hätten wir sofort bei der ersten Anwendung eines entsprechenden Talents gewusst, dass sich ein Dämon in der Nähe aufhält – gleiches gilt für den Dämon und alle seine Kreaturen. In diesem Sinne – wir wussten ja nichts von dem „Kraftfeld“ um den Dämon – wären wir damit natürlich ein enormes Risiko eingegangen.
4.Die Gegner in den Räumen vor uns hätten wir im Fall eines entsprechenden Erfolgs gegen den Astralraum zumindest als ziemliche helle Auren (auch Konstrukte haben lebenden Auren!) sehen müssen, da ja nur eine Wand (Fels = unbelebte Aura) dazwischen war.
5.Bei all dem wäre aber zu beachten gewesen, dass die Anwesenheit eines Dämons den Astralraum entweder zu Tainted (Modifikator +5) oder sogar zu Corrupt (Modifikator +12) gemacht hätte.
6.Beispiel: Falls der Astralraum hier Corrupt wäre, wäre seine Spelldefense 6 + 12 = 18 gewesen; um nun durch die Wand zu sehen wäre also ein Excellent gegen 18, also 32+, nötig gewesen. Wobei ich in diesem Fall, da der Dämon ja recht schwach war, von einer Spelldefense von 6 + 5 = 11, also einem notwendigen Erfolg von 21+, ausgegangen wäre.
7.Magische Items, außer in den Truhen (falls diese magisch waren), hätte ich allerdings als lebende Aura auf volle Reichweite sehen müssen, es sei den eine andere lebende Aura hätte sie überlagert. Wobei ich die Regeln hier insofern modifizieren würde, dass auch mehrere Mauer die Sicht deutlicher als vorgesehen reduzieren.
Trotz alledem ist Astral Sight mächtig und kann dem Spielleiter einige Probleme machen, aber das soll sie auch. Die Caster mit den entsprechenden Fähigkeiten, besonders Elementaristen und Nethermancer, haben das als eine ihrer großen, wenn nicht die größte Stärke. Dafür machen sie anfangs keinen Schaden, sind anfällig und leicht zu töten – AUSSERDEM: Sie gehen dabei jedes Mal ein großes Risiko ein - warum hat Kyon den mittlerweile mehrere Verunreinigung in seiner eigenen Struktur?
Meiner Meinung nach will das System Earthdawn, das so haben. Für Adepten (man könnte ja auch Helden sagen) ist es nun mal leichter einen Kaer zu durchsuchen und zu überleben, als für nichtmagische Namensgeber. Anders Ausgedrückt die Risiken liegen auf anderen Ebenen. Dazu kommt, wir haben das schon oft gesagt, dass die Kämpfe in Earthdawn recht taktisch sind, wir haben diesmal ja sogar einen reinen Supporter in der Gruppe (danke Peter) und das macht wenig Sinn, wenn wir immer überrascht werden.
Zu Alex Punkten:
1.Versteckte Gegner / Gegenstände / Fallen / Illusionen / Geheimtüren können alle auf eine Reichweite von bis zu 60 Schritt sogar durch Wände ersehen werden und verlieren damit an Bedeutung.
Nein, klar erläutert, Erfolgsgrad, Astral Region, damit verbundenes Risiko, verschwimmen von Strukturen über Entfernung, Illusionen sowieso nicht. Und natürlich der Punkt, dass wir eben keinen normalen Menschen mehr sind.
2.Die damit verbunden Aufwendungen z.B. 1 Strain / eine Zauberprobe sind lächerlich im Vergleich zum Nutzen und hindern einen auch nicht wirklich daran die astrale Sicht fast den ganzen Tag lang einzusetzen.
Auch hier klares Nein. Den ganzen Tag ist quatsch und viel zu gefährlich, von den Effekten auf die geistige Gesundheit des Betroffenen gar nicht zu reden.
Außerdem würde ich davon ausgehen, dass ein Adept mit aktivierter Astral Sicht, Probleme mit durch Türen gehen, etc. bekommt (siehe oben Bewegung im Astralraum – allerdings diskussionswürdige Auslegung)
Außerdem denke ich, dass wir doch alle erwachsen sind und es nicht übertreiben müssen, weder ich noch Steffen werden den ganzen Tag mit Astralsicht rumlaufen auch wenn es theoretisch gehen sollte, aber dass wir andererseits versuchen, das beste für uns und die Gruppe rauszuholen ist auch klar – wir erleben ja ein Abendteuer zusammen mit dem GM und nicht gegen den GM.
3.Wozu brauche ich Anzweifelproben bei Illusionen, wenn mir der Windling sagen kann, dass es sich hierbei um eine handelt?
siehe oben; Illusionen verändern auch den astralen Imprint – Illusionist oder sehr gute Würfelergebnisse nötig.
4.Wie kann ein magischer Gegenstand in 60 Schritt Entfernung um eine Gruppe platziert werden, ohne dass er sofort entdeckt wird?
siehe Beispiel aus dem Regelbuch, z.B. magische Truhe, oder innerhalb bzw. hinter einer lebenden Aura (in einem Baum oder Gebüsch, unter dem wahren Element, welches den Raum beheizte, etc. oder ganz einfach Erde = lebendig vergraben), wobei es nicht unbedingt der Punkt ist solche Sachen vor den Spieler zu verstecken, oder hab ich da was falsch verstanden, wir sollten nicht gegeneinander spielen, oder?
Ich wiederhole mich, aber wo ist den der Sinn einen Adepten zu spielen, wenn der keine Vorteile hat, d.h. wenn er nicht mal ein mächtiges Item finden kann? Dann könnten wir auch Bauern spielen, die hauen mit einer Heugabel bestimmt auch kräftig zu.
Es gibt sicher genug Möglichkeiten etwas vor uns zu verstecken, wir haben ja auch diesmal trotz der Astral Sicht nicht ernsthaft gesucht.
5.Wozu brauche ich einen Wahrnehmungswurf für Geheimtüren, wenn ich sie eh mit Astralsicht sehen kann?
gute Frage, ist halt so und soll wohl auch so sein, immerhin ist es ja deutlich schwerer (und siehe oben gefährlicher) einen solche Tür über Astral Sight zu sehen als mit dem entsprechenden Wahrnehmungswurf. Übrigens basieren auch die entsprechenden Diebestalente auf einer Art Astral Sicht.
Ich sehe es so, entweder ich würfele Wahrnehmung und sehe die Tür (dauert 10 Sekunden?) oder ich aktiviere Astral Sicht, gegen 6, anschließend suche ich nach einem auffälligen Imprint an der Wand, falls ich diesen finde, würfele ich noch mal gegen die Spelldefense der Tür – die bei magischen Geheimtüren, mal lockere 20 oder so beträgt – und dann habe ich vielleicht die Tür gefunden und mit etwas Glück bei der letzten Probe kann ich sogar sagen, das es sich um eine Tür – und nicht um Moosbewuchs der Wand – handelt, dann kommt der miese Illusionist mit seinem Fun with Doors an und es geht gar nichts mehr. Stimmt schon mit Astral Sicht hat man es einfach zu leicht.
Ganz allgemein denke ich das Thema Astralraum haben wir bisher einfach ein wenig unter den Tisch fallen lassen, außerdem ist es im neuen Regelwerk wichtiger als im Alten.
Die Verbindung zum Astralraum ist eine der Sachen die einen Adepten vom gewöhnlichen Namensgeber unterscheidet, Helden können nun mal etwas mehr als Golffahrer – und ja wir sind Helden, das impliziert die Sache mit dem Rollenspielen – ein normaler Alltagsversager bin ich schon in dieser Welt. Wir spielen Earthdawn – nicht Second Life.
So ich denke mal, dass die meisten Fragen beantwortet sind. Ich hoffe irgendjemand hat bis hierher gelesen, wenn ja – Danke für die Aufmerksamkeit.