Author Topic: Astralraum  (Read 2866 times)

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Offline Der Meister

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Astralraum
« on: 14. November 2007, 12:50:19 »
Würde gerne hier eine Diskussion über den Astralraum anstossen, da ich in letzter Zeit immer mehr darüber ins Grübeln komme. Warum? Versteckte Gegener / Gegenstände / Fallen / Illusionen / Geheimtüren können alle auf eine Reichweite von bis zu 60 Schritt sogar durch Wände ersehen werden und verlieren damit an Bedeutung. Die damit verbunden Aufwendungen z.B. 1 Strain / eine Zauberprobe sind lächerlich im Vergleich zum Nutzen und hindern einen auch nicht wirklich daran die astrale Sicht fast den ganzen Tag lang einzusetzen. Wozu brauche ich Anzweifelproben bei Illusionen, wenn mir der Windling sagen kann, daß es sich hierbei um eine handelt? Wie kann ein magischer Gegenstand in 60 Schritt Entfernung um eine Gruppe platziert werden, ohne daß er sofort entdeckt wird? Was nützt mir Sense Illusion, wenn ich Astral sight habe? Wozu brauche ich einen Wahrnehmungswurf für Geheimtüren, wenn ich sie eh mit Astralsicht sehen kann? Habe mich noch nicht zur Gänze in dieses Thema eingelesen (lese gerade ein anderes spannendes Buch ;) (euer nächstes Abenteuer)), aber könnte es vielleicht sein, daß wir den Astralraum teilen müssen, z.B. nach Magie Arten? Die Zauber / Talente / Rassenfähigkeiten im Einzelnen werde ich mir bis zur nächsten Sitzung noch einmal in Ruhe zu Gemüte führen. Aber was den Astralraum an geht bin ich bis jetzt im Bezug auf meine Fragen nicht wirklich fündig geworden. Da ja hier Einige ein Regelwerk besitzen und des Lesens mächtig sind also der allgemeine Aufruf: Helft dem armen, alten, verwirrte Spielleiter und postet ihm Erklärungen, Ausschnitte, Seitenzahlen (und Absätze) die ihn einer Lösung näher bringen!
Meine Freunde nennen mich Alex, aber Ihr dürft Meister zu mir sagen!

Herynje

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Re: Astralraum
« Reply #1 on: 14. November 2007, 16:11:55 »
Da ich kein Regelbuch und generell zu wenig Ahnung davon hab muss ich mich aufs Rumspammen beschränken.

Wie kann ein magischer Gegenstand in 60 Schritt Entfernung um eine Gruppe platziert werden, ohne daß er sofort entdeckt wird?

Ok wer von Euch hat die ganzen Gegenstände eingesackt? Ich dachte immer wir haben bisher noch nie einen gefunden :P


Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #2 on: 14. November 2007, 16:22:21 »
Das wird eine längere Antwort...ich mach mich mal an eine Astralraum FAQ
"Astral Space - The Final Frontier, these are the voyages of a lonesome Nethermancer. On a Mission to explorer strange new Worlds, seek out new Life and Civilizations - to boldly go where no one has gone before"

Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #3 on: 14. November 2007, 18:27:53 »
So hier also meine Astral Space FAQ, alle Angabe beziehen sich auf die Seiten 73 – 79 im Gamemaster´s Compendium und auf die Seiten 254 – 258 des Player´s Compendium. Wobei für unseren Bedarf die Regeln des Player´s erstmal ausreichen.

Ich weiß es ist viel zu lesen, aber ich denke wenn man es gelesen hat, werden einige Sachen klar und die Welt von Earthdawn gewinnt mehr an Schärfe.

Und Peter lese es, ihr komischen Illusionisten seid doch wichtiger als ich dachte.

Ich habe hier auch einiges Neues gelesen und werde meine Spielweise entsprechend anpassen. Entschuldigt schon mal meine bisherigen Fehler.


Grundlegende Annahmen:

•Magier, Nethermancer, Illusionisten und Elementaristen haben leicht verschiedenen Sichtweisen des Astralraums. Wizards und Illusionisten sind reine Spruchzauberer, deshalb bekommen sie (1) Willforce früher, (2) mehr Matrizen (3) stärkere Spruchzaubereitalente (z.B. Fadenhalten, multiple Fäden weben, Matrix Split, etc.). Nethermancer und Elementaristen sind quasi die schlechteren Zauberer, da sie einen Teil ihrer Energie und (regeltechnische) ihrer LP auf Beschwörungstalente legen. Daraus resultiert, dass die beiden Beschwörerklassen leicht stärkere Fähigkeiten im Bezug auf den Astralraum haben – sie brauchen diese für die Beschwörungsmagie – deshalb haben z.B. Illusionisten eben anfangs kein allgemeines Astralsicht Talent.

•Zaubern benötigt allerdings immer einen Art „astraler Wahrnehmung“, Magie zieht Energie aus der astralen Ebene in die reale Welt (diese wird dort beispielweise durch Matrizen kanalisiert und gefiltert). Zusätzlich beziehen alle Talente in Earthdawn ihre Energie aus dem Astralraum, jeder Adept ist dadurch mit ihm verbunden, d.h. jeder Patzer bei Talenteinsatz kann zu negativen Folgen führen.


Frage: Was ist der „Astral Space“?

•Astral Space bzw. Astralraum ist quasi eine „Paralleldimension“ – ein Spiegel der realen Welt. Alles innerhalb der physischen Welt hat seine Entsprechung im Astralraum, jede dieser Formen ist auf ihre (im aristotelischen Sinne) Idee reduziert, d.h. die Form wird vereinfacht und idealisiert. Z.B. hat der Abdruck eines Buches im Astralraum zwar die Form, Größe und Schwere seines realen Gegenparts, aber kann weder aufgeschlagen, geblättert, noch gelesen werden (gilt nicht für Grimoire).

•Ohne die Verbindung zu Barsaive wäre der Astralraum einfach nur einen schwarze Leere – die Ewigkeit, wenn man so will – allerdings gibt es Gegenden, welche wirklich pure schwarze Leere sind (bekannt als „deep astral“ oder „high astral“), vergleichbar mit dem Void (= Leere zwischen den Galaxien). Die Fachwelt von Barsaive ist sich hier aber nicht ganz einig.

•Jede der Formen im Astralraum hat eine Aura, normalerweise eine Art blaues Leuchten, deren Stärke bzw. Leuchtkraft hängt von ihrer magischen Energie ab. Die Lebensenergie eines Namensgebers stellt dabei gewissermaßen die höchste Helligkeit dar, die kaum noch vorhandenen Energie eines Felsen dagegen erzeugt kaum noch eine sichtbare Aura, die Form des Felsen wird dabei ebenfalls unscharf, etc. – das Regelbuch spricht hier von Substanz.

Wichtig: Magische Gegenstände sind grundsätzlich auf den ersten Blick von Nichtmagischen zu unterscheiden (Aura ist eindeutig – Pattern Items haben eine lebende Aura) – siehe Player´s Compendium S. 255/256

•Auch die Erde als Ganzes hat ihre Entsprechung, deshalb ist der Astralraum hell, da die Aura der Erde überall als konstante Hintergrundbeleuchtung wirkt.

•Zusätzlich existieren aber auch Gegenstände und Lebewesen im Astralraum, die keine Spiegelbilder sind, sie sind wirkliche Bewohner des Astralraums.

•Außerdem dient der Astralraum als „Gateway“ zwischen den verschiedenen Ebenen der Existenz (Netherworlds, Elemetal Planes, etc.). Er hält, durch seine magische – astrale – Energie die verschiedenen Welt erst zusammen. Somit ist es auch möglich bestimmte Netherworlds von ihm zu trennen und so auf Immer zu verschließen, oder durch den Entzug der Energiequelle sogar zu vernichten.


Frage: Was sieht man im „Astral Space“?

•Charaktere mit den entsprechenden Talenten sehen also immer die Imprints der realen Welt im Astralraum. Wobei es grundsätzlich zwei Arten dieser Imprints gibt: 1. solche von unbelebten Objekten und 2. solche von Lebewesen (einschließlich Geister, Dämonen, etc.) und magischen Gegenständen. Das Regelbuch sagt hier: Unbelebte Objekte haben im Astralraum typischerweise zwar Form, aber kaum Substanz.

•Übrigens erzeugen auch Zaubersprüche „lebende“ Abdrücke.

•Da alle Imprints blaue Auren haben neigen sie dazu im Auge des Betrachters zu einer trüben Masse zu verschmelzen, nur durch Konzentration (regeltechnisch Wirkwürfe des entsprechenden Talents, Zaubers) können sie unterschieden werden.
•Durch die lebenden Struktur der Erde ist es unmöglich in sie hinein zu sehen.


Frage: Inwiefern behindern astrale Abdrücke (Regelbuch: Imprints) Bewegung im Astralraum?

•Für Bewegung gilt, dass die Imprints unbelebter Objekte durchlässig sind, jeder der die entsprechenden Talente oder Fähigkeiten hat, kann durch sie treten. Allerdings haben alle, die nicht natürlich im Astralraum leben – also alle Namensgeber – dabei mit Verwirrung und Desorientierung zu kämpfen, regeltechnisch heißt das, ein Char der durch eine Wand im Astralraum geht hat anschließend -2 auf alle Action Tests für 2 min. Dies gilt nicht für Dämonen, Geister, etc. Namensgeber neigen deshalb dazu Objekte im Astralraum ebenso zum Umgehen, wie sie das in der realen Welt tun würden.

•Die Imprints von lebenden Wesen, Zaubern und magischen Items können keinesfalls durchschritten werden, dies würde sowohl die Struktur des „Gehenden“, als auch die des „Durchgangenen“ zerstören. Dies gilt auch für Dämonen, etc. Deshalb wurden z.B. Kaers mit wahren Elementen (haben ebenfalls einen lebenden Aura) gesichert.

•Da auch die Erde als lebend gewertet wird, gilt obiges auch für die Erdoberfläche, kein Wesen kann durch den (lebenden) Abdruck der Erde nach unten (oder auch durch Berge) gehen. Deshalb wurden Kaers unterirdisch gebaut, selbst die mächtigsten Dämonen brauchen einen Weg (Gang, Höhle, Tunnel) durch die Erde. Gleiches gilt für die Lebenssteine der Obsidianer.


Frage: Welchen Effekt bzw. Einfluss haben die Verschmutzungsgrade?

•Der Astralraum wurde während der Plage genauso wie die reale Welt zerstört, er ist ja nur ein Spiegelbild. Dadurch entstanden verschiedenen Gebiete im Astralraum: Safe, Open, Tainted, Corrupt. Was durch entsprechende Modifikatoren dargestellt wird. (siehe P´s.C. S. 256 „Astral Regions“)

•Nahezu ganz Barsaive dürfte unter die Kategorie „Open“ fallen; nur wirklich sicher Kaers, etc. sind Safe.

•In Bereichen „Tainted“ und „Corrupt“ ist der Astralraum kaum noch als Spiegelbild der Welt zu erkennen, die Spiegelbilder sind verzerrt und verschoben, die Welt erscheint blutig, schrecklich, etc.


Frage: Wie funktioniert „Astral Sensing“, also astrale Wahrnehmung?
•Jede Form von Astral Sensing (durch Zauber, Talente, oder Rassenfähigkeit) erzeugt durch Konzentration ein Bild des Chars in der Astralebene bzw. der Char übernimmt sein vorhandenen Abdruck – sein Geist geht gewissermaßen auf Reise, kann schnell traumatische Erfahrungen ergeben.
•Regeltechnisch gibt es 4 Möglichkeiten: Windlings Rassenfähigkeit, Talent, Zauber und Fadensicht.
•Jede solche Aktivität setzt Energie frei, d.h. sagt ziemlich laut „hier bin ich“; Dämonen, Geister, etc. folgen solchen Rufen mit Begeisterung.
Wichtig: Der Einsatz von Astral Sensing auf die obigen vier Arten zwingt den Adepten, nicht den Astralraum als ganzes zu sehen, es zeigt lediglich die Muster in Überlagerung mit der realen Welt. Obwohl es Möglich ist den Astralraum selbst wahrzunehmen, wird dies gewöhnlich vermieden, da es (1) gefährlich ist und (2) eine sehr verwirrende, desorientierende Erfahrung sein kann. D.h. ein Patzer bei Astral Sight kann nicht nur bedeuten, dass ein Char gar nichts wahrnimmt, sondern, dass der Char zuviel wahrnimmt und ein paar Minuten ausgeschaltet ist (Reizüberflutung, Verwirrung, etc.). Zweiteres ist nach genauem Lesen meiner Meinung nach deutlich eher zu erwarten, als ein gewöhnliches „du siehst halt nix“.

•Ablauf des Astral Sensensing im Allgemeinen: 1. Test gegen die Schwierigkeit des Astralraums, meist 6 (siehe Modifikatoren für Regionen), wenn der Test gelingt, „the character sees the astral imprint of everything within the range of the astral sensing abilitiy being used.“  Dabei kann der Adept auch feststellen in welcher astralen Region er sich befindet! Starke Auren, wie die von magischen Items überdecken die dahinter liegenden – nur lebende Auren haben diesen Effekt.

•Sollte der Test scheitern, dabei aber über 6 liegen, weiß der Char, dass er auf Grund von Verunreinigungen des Astralraums gescheitert ist.

•2. Identifizieren bzw. Untersuchung bestimmter Auren und ihre Zuordnung zu Pattern, für jede Aura separater Wirkwurf, gegen die entsprechende Spelldefense (bei Zaubern ist dies die Schwierigkeit zum Entzaubern – gilt auch für Illusionsmagie)


Frage: Illusionen und der Astralraum? (Peter wird diesen Absatz lieben)

Wichtig: Illusionssprüche, z.B. „Fun with Doors“, verändern nicht nur die reale Erscheinung eines Objekts, sondern auch seinen astralen Abdruck. Man benötigt auf beiden Ebenen (astral und real) je einen erfolgreichen, Sensing bzw. Disbelieving Wurf. (P´s.C. S. 256 oben „True to Form“)

•Das gilt aber nur für unbelebte Imprints. Abdrücke belebter Objekte können nur unter besondern, sehr seltenen Umständen von der realen Welt abweichen. Schwere Verletzungen eines Lebewesens, der Verlust eines Körperteils, etc. können kurzeitig ein solches Ergebnis haben. Die andere Möglichkeit ist eine Struktur direkt zu verändern, was allerdings meist fatale Folgen für das betroffene Lebenswesen hat. Außerdem erfordert dies extrem starke Magie – eigentlich nur durch Rituale zu machen. (siehe Zauber „Eternal Youth“ oder Talente „Attribute Pattern“, „Talent Pattern“ – alles Kreis 13 und höher – und alle Zauber in diesem Bereich sind Rituale).

•Die Struktur von Lebewesen zu maskieren ist auch für Illusionisten schwer; aber durchaus möglich, wobei dann im Astralraum das „echte“ und das „darüber gelegte“ Muster quasi miteinander verschwimmen – Wichtig: Das echte Muster bleibt dabei immer unverändert erhalten und wird durch den Zauber nur überdeckt. Allerdings ist dies im Prinzip nur durch Illusionisten oder eben gigantisch gute Würfel zu sehen.



Frage: Was heißt dies nun rollenspielerisch?

•Beispiel aus dem P´s.C. S. 257: Nethermancer findet Geheimtür, er versucht mittels Astral Sight Talent die Tür nach magischen Fallen zu untersuchen. Mit einem Excellent Result gegen 6 nimmt er sowohl den Abdruck der Tür, als auch eine dahinter liegenden Aura wahr, kann aber innerhalb der Strukturen der Tür keine Falle entdecken. Die Tür ist sicher und hinter der Tür befindet sich einen magische Truhe. Nach dem Öffnen der Tür untersucht er die Truhe (Spelldefense der Truhe ist 20) mit einem Good Result kann er zwar das Schloss der Truhe genauer untersuchen, aber nicht sehen, was drin ist, mit einem Excellent Result (hier also 34+) könnte er die Aura des Objekts in der Truhe sehen – aber nicht dessen Pattern(!).

•Allerdings kann der Adept bei der Betrachtung eines Imprints durch einen anderen Imprint niemals die Struktur wirklich untersuchen – er nimmt gewissermaßen die Aura wahr, die Struktur bleibt ihm verborgen. Dies begründet sich durch Interferenzeffekte.
•Umso mehr Imprints im Weg sind, umso schwerer wird es etwas zu erkennen – die Auren verschwimmen immer mehr zu einem blauen Brei.



Im Bezug auf unser letztes Abendteuer heißt das:

1.Die 4 Türen hätten weder ich noch Steffen, als Illusion identifizieren können, wobei wir sehen konnten, dass dahinter Wand ist, welche aber natürlich auch eine Illusion hätte sein können.

2.Den Mob, den wir direkt nach dem Aufzug links durch die Wand wahrgenommen haben, könnten wir nur mit einem entsprechenden guten (in diesem Fall wohl Excellent gegen 6) Erfolg sehen. (Und den hatten wir)

3.Allerdings hätten wir sofort bei der ersten Anwendung eines entsprechenden Talents gewusst, dass sich ein Dämon in der Nähe aufhält – gleiches gilt für den Dämon und alle seine Kreaturen. In diesem Sinne – wir wussten ja nichts von dem „Kraftfeld“ um den Dämon – wären wir damit natürlich ein enormes Risiko eingegangen.

4.Die Gegner in den Räumen vor uns hätten wir im Fall eines entsprechenden Erfolgs gegen den Astralraum zumindest als ziemliche helle Auren (auch Konstrukte haben lebenden Auren!) sehen müssen, da ja nur eine Wand (Fels = unbelebte Aura) dazwischen war.

5.Bei all dem wäre aber zu beachten gewesen, dass die Anwesenheit eines Dämons den Astralraum entweder zu Tainted (Modifikator +5) oder sogar zu Corrupt (Modifikator +12) gemacht hätte.

6.Beispiel: Falls der Astralraum hier Corrupt wäre, wäre seine Spelldefense 6 + 12 = 18 gewesen; um nun durch die Wand zu sehen wäre also ein Excellent gegen 18, also 32+, nötig gewesen. Wobei ich in diesem Fall, da der Dämon ja recht schwach war, von einer Spelldefense von 6 + 5 = 11, also einem notwendigen Erfolg von 21+, ausgegangen wäre.

7.Magische Items, außer in den Truhen (falls diese magisch waren), hätte ich allerdings als lebende Aura auf volle Reichweite sehen müssen, es sei den eine andere lebende Aura hätte sie überlagert. Wobei ich die Regeln hier insofern modifizieren würde, dass auch mehrere Mauer die Sicht deutlicher als vorgesehen reduzieren.




Trotz alledem ist Astral Sight mächtig und kann dem Spielleiter einige Probleme machen, aber das soll sie auch. Die Caster mit den entsprechenden Fähigkeiten, besonders Elementaristen und Nethermancer, haben das als eine ihrer großen, wenn nicht die größte Stärke. Dafür machen sie anfangs keinen Schaden, sind anfällig und leicht zu töten – AUSSERDEM: Sie gehen dabei jedes Mal ein großes Risiko ein - warum hat Kyon den mittlerweile mehrere Verunreinigung in seiner eigenen Struktur?

Meiner Meinung nach will das System Earthdawn, das so haben. Für Adepten (man könnte ja auch Helden sagen) ist es nun mal leichter einen Kaer zu durchsuchen und zu überleben, als für nichtmagische Namensgeber. Anders Ausgedrückt die Risiken liegen auf anderen Ebenen. Dazu kommt, wir haben das schon oft gesagt, dass die Kämpfe in Earthdawn recht taktisch sind, wir haben diesmal ja sogar einen reinen Supporter in der Gruppe (danke Peter) und das macht wenig Sinn, wenn wir immer überrascht werden.



Zu Alex Punkten:

1.Versteckte Gegner / Gegenstände / Fallen / Illusionen / Geheimtüren können alle auf eine Reichweite von bis zu 60 Schritt sogar durch Wände ersehen werden und verlieren damit an Bedeutung.
 Nein, klar erläutert, Erfolgsgrad, Astral Region, damit verbundenes Risiko, verschwimmen von Strukturen über Entfernung, Illusionen sowieso nicht. Und natürlich der Punkt, dass wir eben keinen normalen Menschen mehr sind.

2.Die damit verbunden Aufwendungen z.B. 1 Strain / eine Zauberprobe sind lächerlich im Vergleich zum Nutzen und hindern einen auch nicht wirklich daran die astrale Sicht fast den ganzen Tag lang einzusetzen.
 Auch hier klares Nein. Den ganzen Tag ist quatsch und viel zu gefährlich, von den Effekten auf die geistige Gesundheit des Betroffenen gar nicht zu reden.
Außerdem würde ich davon ausgehen, dass ein Adept mit aktivierter Astral Sicht, Probleme mit durch Türen gehen, etc. bekommt (siehe oben Bewegung im Astralraum – allerdings diskussionswürdige Auslegung)
Außerdem denke ich, dass wir doch alle erwachsen sind und es nicht übertreiben müssen, weder ich noch Steffen werden den ganzen Tag mit Astralsicht rumlaufen auch wenn es theoretisch gehen sollte, aber dass wir andererseits versuchen, das beste für uns und die Gruppe rauszuholen ist auch klar – wir erleben ja ein Abendteuer zusammen mit dem GM und nicht gegen den GM.

3.Wozu brauche ich Anzweifelproben bei Illusionen, wenn mir der Windling sagen kann, dass es sich hierbei um eine handelt?
 siehe oben; Illusionen verändern auch den astralen Imprint – Illusionist oder sehr gute Würfelergebnisse nötig.

4.Wie kann ein magischer Gegenstand in 60 Schritt Entfernung um eine Gruppe platziert werden, ohne dass er sofort entdeckt wird?
 siehe Beispiel aus dem Regelbuch, z.B. magische Truhe, oder innerhalb bzw. hinter einer lebenden Aura (in einem Baum oder Gebüsch, unter dem wahren Element, welches den Raum beheizte, etc. oder ganz einfach Erde = lebendig  vergraben), wobei es nicht unbedingt der Punkt ist solche Sachen vor den Spieler zu verstecken, oder hab ich da was falsch verstanden, wir sollten nicht gegeneinander spielen, oder?
Ich wiederhole mich, aber wo ist den der Sinn einen Adepten zu spielen, wenn der keine Vorteile hat, d.h. wenn er nicht mal ein mächtiges Item finden kann? Dann könnten wir auch Bauern spielen, die hauen mit einer Heugabel bestimmt auch kräftig zu.
Es gibt sicher genug Möglichkeiten etwas vor uns zu verstecken, wir haben ja auch diesmal trotz der Astral Sicht nicht ernsthaft gesucht.

5.Wozu brauche ich einen Wahrnehmungswurf für Geheimtüren, wenn ich sie eh mit Astralsicht sehen kann?
 gute Frage, ist halt so und soll wohl auch so sein, immerhin ist es ja deutlich schwerer (und siehe oben gefährlicher) einen solche Tür über Astral Sight zu sehen als mit dem entsprechenden Wahrnehmungswurf. Übrigens basieren auch die entsprechenden Diebestalente auf einer Art Astral Sicht.
Ich sehe es so, entweder ich würfele Wahrnehmung und sehe die Tür (dauert 10 Sekunden?) oder ich aktiviere Astral Sicht, gegen 6, anschließend suche ich nach einem auffälligen Imprint an der Wand, falls ich diesen finde, würfele ich noch mal gegen die Spelldefense der Tür – die bei magischen Geheimtüren, mal lockere 20 oder so beträgt – und dann habe ich vielleicht die Tür gefunden und mit etwas Glück bei der letzten Probe kann ich sogar sagen, das es sich um eine Tür – und nicht um Moosbewuchs der Wand – handelt, dann kommt der miese Illusionist mit seinem Fun with Doors an und es geht gar nichts mehr. Stimmt schon mit Astral Sicht hat man es einfach zu leicht.





Ganz allgemein denke ich das Thema Astralraum haben wir bisher einfach ein wenig unter den Tisch fallen lassen, außerdem ist es im neuen Regelwerk wichtiger als im Alten.
Die Verbindung zum Astralraum ist eine der Sachen die einen Adepten vom gewöhnlichen Namensgeber unterscheidet, Helden können nun mal etwas mehr als Golffahrer – und ja wir sind Helden, das impliziert die Sache mit dem Rollenspielen – ein normaler Alltagsversager bin ich schon in dieser Welt. Wir spielen Earthdawn – nicht Second Life.


So ich denke mal, dass die meisten Fragen beantwortet sind. Ich hoffe irgendjemand hat bis hierher gelesen, wenn ja – Danke für die Aufmerksamkeit.






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Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #4 on: 14. November 2007, 18:29:18 »
So 2 Stunden später .... Micha ich hätte gern den Wanderpokal "Der längste Post" zurück  ;D
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Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #5 on: 14. November 2007, 19:30:13 »
 :o impressiv!

WOW Da hast Du "mal schnell" ein paar Seiten Regelwerk zusammengefasst. Aber einige Punkte die Du anführst werde ich noch einmal nachlesen müssen, da ich sie ein wenig anders interpretiert hatte, b.z. aus alten Editionen im Kopf hatte.

Aber schon einmal hier: Tausend Dank! Das ist eine klasse Zusammenfassung für alle (auch die nicht Zauberadepten)! Also Leute: LESEN!!! Dies ist ein Befehl!!!
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Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #6 on: 14. November 2007, 19:35:36 »
stimmt leider das einiges diskussionwürdig ist, wobei einfach teils die Formulierungen schwammig sind, zum Thema schwierigkeitsgrade z.B. widersprechen sich die beiden Regelbücher eindeutig, und auch an anderen Stellen bin ich auf Widersrüche gestossen, die leider nur durch interpretation und die Inhalt der Spielwelt geklärt werdn können ... Ich lasse mich gern belehren

Wenn du schreibst, wo du Zweifel hast würde ich die auch üperprüfen (mit Textstellen aus dem Buch)...dann geht das vielleicht schneller, da ich nur fauler Student bin und Zeit für so Quatsch hab - und du ja arbeiten mußt... :'(


Und hier noch was, ich nennen das mal Ungereimtheiten:

1. Widerspruch im P´s.C. : S.255 "Astral Imprints heißt es: "An Adept may look through the astral imprint of a window, but not the imprints of opaque physical objects."
Auf Seite 257 "Using Astral Sensing" folgt ein Beispiel (mit dem Nethermancer von mir oben zitiert), dass eindeutig sagt, dass der durch die Geheimtür schauen kann.
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Herynje

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Re: Astralraum
« Reply #7 on: 15. November 2007, 13:47:08 »
So 2 Stunden später .... Micha ich hätte gern den Wanderpokal "Der längste Post" zurück  ;D

Mom hab den hier irgendwo hingestellt

Herynje

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Re: Astralraum
« Reply #8 on: 15. November 2007, 18:24:40 »

Die Verbindung zum Astralraum ist eine der Sachen die einen Adepten vom gewöhnlichen Namensgeber unterscheidet, Helden können nun mal etwas mehr als Golffahrer – und ja wir sind Helden, das impliziert die Sache mit dem Rollenspielen – ein normaler Alltagsversager bin ich schon in dieser Welt. Wir spielen Earthdawn – nicht Second Life.










/sign

Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #9 on: 16. November 2007, 09:56:35 »
Soderle, werde meine Interpretationsunterschiede dann eben in mehrere kurze Posts fassen ;) Anders kann ich es in einer Mittagspause nicht schaffen ;) Also tauchen wir ein in die tiefe Philosophie eines fiktiven Astralraumes  :D

Die Überlagerung, wie sie oben beschrieben steht, hatte ich (auch nach mehrfachem Nachlesen) wesentlich stärker interpretiert. Gerade in Bezug auf schwache Abdrücke, wie sie z.B. von Wänden/Böden geworfen werden. Ein magischer Gegenstand (starke astrale Struktur) hinter einer nichtmagischen Tür (schwache astrale Struktur) ist nur mit einem "Excelent" Wurf zu erkennen. Es leuchtet auf keinen Fall durch, wie wir es bisher gehandhabt haben. Das Beispiel auf S. 257 im Spielerhandbuch zeigt dies deutlich. Die entdeckte Tür ist nicht magisch und im letzten Satz steht, daß er den magischen Abdruck des kleinen magischen Gegenstandes nur durch sein excelent result sieht. Die Truhe in der sich der Gegenstand befindet ist ebenfalls nicht magisch und schimmert daher auf gar keinen Fall durch die Tür durch, da sie die gleiche Abdruckstärke haben. Daher verdeckt ein Gegenstand alle schwächeren oder gleich starken Strukturen dahinter. Alle stärkeren Strukturen können mit einem "Excelent" erkannt werden. Also ein Gegenstand, der innerhalb einer Truhe in einem anderen Raum in 50 Schritt Entfernung liegt würde bei entsprechendem Erfolg zu sehen sein, bei einem schlechteren Wurf wäre der Gegenstand in einer Truhe im gleichen Raum nicht zu sehen. Diese Interpretation würde auf jeden Fall die meisten meiner obigen Fragen beantworten. Der Held würde alle im Raum befindlichen Strukturen (wie Falltüren/Geheimtüren/Lebewesen/Gegenstände) wahrnehmen, aber nicht alle im Umkreis von 60 Schritt befindlichen (es sei den der Raum ist so groß...  :D ). So hängt also die Informationsweite vom excelent result des Zauberkundigen ab. Die um die Ecke lauernden Diebesadepten sind nur mit einem excelent result durch die Wand zu sehen, also eine faire Chance für die Helden sie vorher zu erspähen. Also zusammenfassend: Astrale Abdrücke sind undurchsichtig, es sei den ein Excellent result wird erziehlt. In diesem Fall leuchten alle stärkeren Strukturen unabhängig wieviele schwächere Strukturen dazwischen liegen durch (entsprechend der Reichweite). In einem Raum mit stark astralen Wände wäre z.B. ein leicht schwächerer Gegenstand hinter der Wand selbst bei einem excelent nicht zu sehen.
Jemand gegenteiliger Meinung? LOS! Wiederlegt mich!

Was wir bisher wirklich stäflichst vernachlässigt haben sind in der Tat die Gefahren (auch wenn diese beim Sensing nicht wirklich groß sind ;) ), sowie die Erschwerungen durch die Astralraumkathegorie. Soll hiermit ab sofort behoben werden  ;D
Meine Freunde nennen mich Alex, aber Ihr dürft Meister zu mir sagen!

Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #10 on: 16. November 2007, 12:44:47 »

Die Verbindung zum Astralraum ist eine der Sachen die einen Adepten vom gewöhnlichen Namensgeber unterscheidet, Helden können nun mal etwas mehr als Golffahrer – und ja wir sind Helden, das impliziert die Sache mit dem Rollenspielen – ein normaler Alltagsversager bin ich schon in dieser Welt. Wir spielen Earthdawn – nicht Second Life.


/sign

Freut euch nicht zu früh. ;D
Nach meiner obigen Interpretation finde ich die "Folgen" eines Astralen Sensings recht harmlos. Gerade wenn man dazu die Gefahren und die entsprechenden Kapitel über die einzelnen Talente & Zauber (und natürlich Rassenfertigkeiten um die Windlinge nicht zu vergessen) betrachtet, dann ist in einem Dungeon mit befleckter Umgebung kaum mit Astral Sensing Versuchen und excelent results zu rechnen. Und offen in einem Raum rumliegende Gegenstände nehmt ihr eh alle mit ;D

Und ich dachte, wir würden "spielerisch" Probleme des alltäglichen Lebens bearbeiten, z.B. Sozial- / Gruppenverhalten (gerade gegenüber kauzigen Typen), Probleme wie Folter und Betreten fremder Gebiete, Rassismus, etc ;) Hmm wenn Ihr das nur als Realitätsflucht seht, sollte ich vielleicht keine übertragbaren Abenteuer mehr spielen. Dann würde ich als nächstes Abenteuer vorschlagen, daß Ihr die vom Drachen entführte Prinzessin aus einer Höhle befreien müsst und zum Dank ein ganzes Königreich voller williger Jungfrauen.... (ups. das wäre religiös übertragbar...) ...und zum Dank richtig groß gefeiert werdet ;D Nicht, daß Ihr Depressionen habt, weil euer Ego im Spiel nicht genug Held sein durfte! (Wie geht das eigentlich in einer Gruppe, wenn jeder der Supermann sein will?  ??? )

Second life? Coole Idee! Als Regelwerk schlage ich Kult vor...   :D
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Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #11 on: 16. November 2007, 14:26:32 »
Ich sehe das leider anders.

1. Jup, also ich habe ja das Beispiel oben auch aufgeführt, nur:
Die Truhe hinter der Tür ist magisch, zumindest magisch verschlossen, (Spelldefense 20) steht im Text, 2. Absatz des Beispiels 257. Beispiel hat zwei Teile....

2. Es ist keine Frage von stärkeren oder schwächeren Strukturen - sowieso sollten wir uns angewöhnen, Struktur und Aura zu unterscheiden - bei normal Astral Sight sieht man nur die Aura, um die Struktur zu sehe braucht man den zweiten, n-ten, Wirkwurf.
Ich halte diese Unterscheidung für wichtig, die Erde hat z.B. keine starke Aura, sie hat eine lebende, es geht nicht um Leuchtkraft oder so. Die Menge an magischer Energie ist der Punkt.

3. Seite 257 genau vor dem Beispiel: "Non-magical or non-living objects only partially obscure he imprints of objects behind them, due to their insubstantial nature. If the character achieves a GOOD result on his INITIAL Astral Sensing Test, he can sense the imprint of an object that would otherwise be obscured."
Der Satz sagt eigentlich alles, der Excellent im Beispiel ist schlecht gewählt. Und warum benutzt das Buch hier das Wort "Obscure", dass heißt eher unklar als undurchsichtig. Der Punkt ist eben das nur eine lebende (meinetwegen auch starke) Aura wirklich  etwas überdecken kann, in anderen Fällen verschwimmen die Auren ineinander - genau das meint obscure - wie als halte man mehrere Overhead Folien übereinandern, durch die Projektion wird man nicht mehr unterscheiden können, was auf welcher steht, aber man erkennt, das etwas da ist.

4. Wie ich ja oben geschrieben habe, der Astralraum sollte in Barsaive eigentlich überall eine 8 (6 + 2) haben, Safe ist nur selten der Fall. Mit dem höheren Schwierigkeitsgrad und damit, dass eine Gegend die Corrupt ist kaum zu erforschen ist, sind wir uns ja schonmal einig - schön.

5. Nochmal astrale Auren sind definitiv durchsichtig, da sie "insubstantial" sind, zumindest die unbelebten:

Siehe 257: "Non-magical....obscured" – also nichtlebende Objekte machen das dahinter liegende nur teilweise unklar. Und man braucht nur einen Guten Erfolg, um die Auren klar unterscheiden zu können!

Siehe 255: „Inanimate astral imprints typically possess form but no true substance“ und einige Zeilen darunter : “…, most astral imprints appear nearly colorless and tend to blend into a dull mass when viewed by a casual observer.” – keine Substanz, farblos, tendieren dazu bei flüchtiger Betrachtung zu verschmelzen – hört sich zumindest nach teilweise durchsichtig an.

Seite 257: “Astral sensing abilities do not normally enable an adept to detect the imprints or patterns of subjects behind or within other magical objects (die Truhe im obigen Beipiel – J.N.). To detect a subject hidden in this manner, the adept must achieve an Excellent result or better on an Astral Sensing Test against the masking object´s Spelldefense.” – Hier die Sonderregel für eine lebende Aura im Weg, nur hier gilt der Excellent Wurf als nötig, wenn es immer so wäre, wäre der Satz im Buch sinnfrei. Und wie gesagt, dies gilt nur für Auren lebender Wesen und magischer Gegenstände!

Seite 257: “In all cases of astral sensing through another object, sucess only allows the adept to sense the astral imprints of hidden object. The adept cannot examine the….” – eindeutiger Hinweis, die Auren bzw. Abdrücke sind relativ leicht wahrzunehmen, aber eben nicht zu untersuchen! Wichtig: Ich sehe das was da ist, nur was genau eben nicht.


Um das Beispiel mit dem Diebesadepten hinter der Wand zu klären, dafür reicht definitiv ein guter Erfolg, es sei den die Wand wäre magisch, was bei einer natürlichen Höhle zum Beispiel schon zum Problem werden kann, aber nicht in dem Tempel vom letzten Abendteuer. Der Punkt dabei ist, dass ich sehe, dass eine lebende Aura (vom der Größe und Form eines Menschen) hinter der Wand lauert, aber dass das ein Adept ist, dafür brauche ich den Wirkwurf gegen seine Spelldefense.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass astrale Abdrücke durchsichtig sind. Am besten illustrieren lässt sich dies mittels von Folien auf einem Overhead Projektor, wir legen mehrere Folien übereinander, auf jeder Folie ist eine blaue Fläche, d.h. die blauen Flächen verschwimmen bei oberflächlicher Betrachtung zu einer großen, undefinierbaren (obscure) Fläche. Nur durch Konzentration (Good Result – siehe Seite 257!) lassen sie sich unterscheiden.
Sollte eine lebende Aura (magischer Gegenstand, Truhe, etc.) im Weg sein steigt der benötigte Erfolgsgrad um 1, am Beispiel, wenn eine deutlich dunklere Folie zwischen den „normalen“ liegt.
Die Zitat aus dem Buch belegen dies eindeutig.

QED  :D
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Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #12 on: 16. November 2007, 14:40:17 »

Und ich dachte, wir würden "spielerisch" Probleme des alltäglichen Lebens bearbeiten, z.B. Sozial- / Gruppenverhalten (gerade gegenüber kauzigen Typen), Probleme wie Folter und Betreten fremder Gebiete, Rassismus, etc ;) Hmm wenn Ihr das nur als Realitätsflucht seht,


Ich zumindest sehe es als Realitätsflucht - und zwar in eine Welt mit den gleichen Problemen wie unsere, aber in dieser können wir etwas verändern - im Gegensatz zur realen. Ums mal platt zu formulieren - in Barsaive bin ich mal wer.
 
Womit ich nicht sagen will, dass wir jetzt die imba Kreis xxx Helden sind. Ich will damit nur sagen, dass wir eben keine "Normalos" - Golffahrer - sind. Der Reiz des Spiels komt ja in nicht unerheblichen Teilen davon einen Char zu entwicklen zu erleben wie er stärker wird, usw. dabei ist klar, dass man klein anfangen muß, sonst gibts keine Entwicklung mehr.
Und ich stimme ja soweit zu (siehe erster Post ganz oben), dass wir die Astral Sight bisher etwas überzogen genutzt haben, wobei ich auch nicht sehe, wo wir so große Vorteile davon gehabt hätten.

Ich weiß nicht, ob wir Supermann sein wollen, ich denke es ist eher das Gefühl zu haben, dass jeder Char wirklich etwas besonderes ist - mit nahezu einzigartigen Fähigkeiten und Charakterzügen.

Und, du bist der Meister, die Regeln sind letztlich nur Richtlinienen, die letzte Entscheidung, was wir mit welchem Ergebnis sehen, triffst du. Wenn es der Atmosphäere oder der Dynamik dient, ist es mir egal ob es den Regeln entspricht oder nicht. Von daher sehe ich schon, dass die Astral Sight Sache das meistern schwieriger macht und oft auch die Sitzung verlangsamt bzw. die Dynamik in Kaers unterbrechen kann. Nur dann laß uns das auch so sehen und nicht darüber streiten, was genau die Regeln sagen - wenn der Meister etwas zu einem Zeitpunkt für unpassend hält, dann ist das eben so, egal was das Papier sagt. Wir durchleben gemeinsam (Meister und Spieler) ein Abendteuer - die Spieler stellen nicht per definitionem das Gute, der Meister nicht das Böse dar.

Manchmal kommt es mir so vor als führen wir einen theologischen Diskurs - siehe Name der Rose - dessen endgültiges Ergebnis leider erst festzustellen ist, wenn das Jüngste Gericht kommt - oder eben nicht. Was sicherlich zum Teil meine Schuld ist - ich neige dazu Systeme zu zerlegen und nach Regeln und Prozessen zu suchen - ist mein zukünftiger Beruf, 10 Semester PolWi und Soziologie hinterlassen ihre Spuren. Dazu gehört auch die Tendenz zu viel zu reden und zu viel zu schreiben.
Ob ich den Aufbau der EU zerpflücke oder den Astralraum von Barsaive ist letztlich kein großer Unterschied - sowas macht mir (leider) manchmal Spass - ich diskutiere gern über so einen Quatsch - also niemand ist persönlich gemeint  ;)

Achso ja, jetzt wo der Dämon tot ist wo sind meine 72 Jungfrauen - die hat man mir versrochen - in welcher Netherworld sind die???  >:(
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Offline Barnuk

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Re: Astralraum
« Reply #13 on: 16. November 2007, 15:01:56 »
uiui soviel zum Astralraum da hätte ich ja doch Endomil weiter spielen können...^^

Herynje

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Re: Astralraum
« Reply #14 on: 16. November 2007, 15:12:22 »

Die Verbindung zum Astralraum ist eine der Sachen die einen Adepten vom gewöhnlichen Namensgeber unterscheidet, Helden können nun mal etwas mehr als Golffahrer – und ja wir sind Helden, das impliziert die Sache mit dem Rollenspielen – ein normaler Alltagsversager bin ich schon in dieser Welt. Wir spielen Earthdawn – nicht Second Life.


/sign

Freut euch nicht zu früh. ;D
Nach meiner obigen Interpretation finde ich die "Folgen" eines Astralen Sensings recht harmlos. Gerade wenn man dazu die Gefahren und die entsprechenden Kapitel über die einzelnen Talente & Zauber (und natürlich Rassenfertigkeiten um die Windlinge nicht zu vergessen) betrachtet, dann ist in einem Dungeon mit befleckter Umgebung kaum mit Astral Sensing Versuchen und excelent results zu rechnen. Und offen in einem Raum rumliegende Gegenstände nehmt ihr eh alle mit ;D

Und ich dachte, wir würden "spielerisch" Probleme des alltäglichen Lebens bearbeiten, z.B. Sozial- / Gruppenverhalten (gerade gegenüber kauzigen Typen), Probleme wie Folter und Betreten fremder Gebiete, Rassismus, etc ;) Hmm wenn Ihr das nur als Realitätsflucht seht, sollte ich vielleicht keine übertragbaren Abenteuer mehr spielen. Dann würde ich als nächstes Abenteuer vorschlagen, daß Ihr die vom Drachen entführte Prinzessin aus einer Höhle befreien müsst und zum Dank ein ganzes Königreich voller williger Jungfrauen.... (ups. das wäre religiös übertragbar...) ...und zum Dank richtig groß gefeiert werdet ;D Nicht, daß Ihr Depressionen habt, weil euer Ego im Spiel nicht genug Held sein durfte! (Wie geht das eigentlich in einer Gruppe, wenn jeder der Supermann sein will?  ??? )

Second life? Coole Idee! Als Regelwerk schlage ich Kult vor...   :D


Huiuiui das darf ich so nicht stehen lassen.

Hatte eigentlich nicht vor, das mal so anzusprechen, aber jetzt isses ja quasi eh schon raus. Die letzten Wochen waren die Rollenspielsitzungen weniger von einem Miteinander als einem andauernden Duell Gruppe vs. Meister geprägt.

Beispiel gefällig?

Was wir bisher wirklich stäflichst vernachlässigt haben sind in der Tat die Gefahren (auch wenn diese beim Sensing nicht wirklich groß sind ;) ), sowie die Erschwerungen durch die Astralraumkathegorie. Soll hiermit ab sofort behoben werden  ;D

Es wurde erkannt , dass einige in der Gruppe einen kleinen Bonus haben, die Astralsicht und sofort startet der Meister das Mimimi "Gruppe zu stark", wenn man genau hinsieht sicher richtig, bislang haben wir dank dieser IMBAtalente 0 Items gefunden, 0 Gegner erspäht, sind sage und schreibe 0 Fallen ausgewichen,das einzige wovon der Meister jedoch spricht sind Erschwerungen und Gefahren.

Die Sache mit


Und ich dachte, wir würden "spielerisch" Probleme des alltäglichen Lebens bearbeiten, z.B. Sozial- / Gruppenverhalten (gerade gegenüber kauzigen Typen), Probleme wie Folter und Betreten fremder Gebiete, Rassismus, etc ;) Hmm wenn Ihr das nur als Realitätsflucht seht, sollte ich vielleicht keine übertragbaren Abenteuer mehr spielen.


Seh ich absolut nicht so. Hier ein paar Auszüge aus einem Interview mit Sabine Grüsser-Sinopoli (Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité über Rollenspiele und deren Gefahren)
"Gerade Rollenspiele sind eine äußerst wirksame Strategie, schnell und effektiv Gefühle zu regulieren und zu verdrängen. (...) Verborgene Wünsche und Sehnsüchte können ausgelebt werden."

Keines der aufgezählten "Alltagsprobleme" ist eine meiner verborgenen Sehnsüchte => zumindest wegen mir müssen wir sowas nicht in den Abenteuern haben. Ich sehe Earthdawn sehr wohl als Realitätsflucht, denn nichts anderes ist es wenn man sich gedanklich in eine Welt begibt in der Magie Zwerge und überhaupt eine Menge Fantasiekram vorkommt.
Btw. Wer von euch hat ein alltägliches Problem mit Folter?


Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #15 on: 16. November 2007, 16:06:35 »
uiui soviel zum Astralraum da hätte ich ja doch Endomil weiter spielen können...^^

Keine Angst - nächste Woche kommen die Wildnis und ihre Tiere FAQ raus...  ;)
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Offline Barnuk

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Re: Astralraum
« Reply #16 on: 16. November 2007, 17:55:28 »
loooool

hm ganz ehrlich gesagt macht mir der Tiermeister momentan überhaupt kein spaß von den skills er nett ja aber ich bin mit den char alleine schon 7mal gestorben...die luft mit den char ist dann einfach raus!

...Dazu kommt morgen 7Wunden und noch über 60 schaden drin, hab mal hoch gerechnet das dauert ig über ein Monat bis ich ausgeilt bin. Naja will aber net rum heulen lebe geht weiter...hab ja noch Hans the IMBA Hahn!!!^^

Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #17 on: 16. November 2007, 19:15:26 »
WOW! So viele schöne Posts, so viele Antworten die nötig wären... Da meine Zeit nur begrenzt ist muss ich es mal wieder in Teilen probieren...

1) Zum Astralraum und seine Deutung kehren wir später wieder zurück. Da es mir (ebenfalls leider) ab und an auch viel Spaß macht über "Pseudowissenschaften" zu diskutieren...
2) Rollenspiel ist immer ein Stück Realitätsflucht. Worauf ich hinaus wollte ist, daß man trotz Rollenspiel die Realität nicht aus den Augen verlieren darf. Und ich hatte gehofft dieses durch entsprechend übertragbare Thematiken im Rollenspiel umzusetzten, so zu sagen ein Planspiel über wie erschaffen wir eine bessere Welt. Bislang kann ich sagen: Ohne Folter scheint es dann doch nicht zu gehen... Sehr ernüchternde Einsicht...
3) Hmmm Tok'uk hat recht. Wir spielen erst einmal wieder ein paar selbst geschriebene Abenteuer und die vorgefertigten, wenn wir ein wenig über den Kreisangaben sind.
4) Hier fällt in letzter Zeit immer öfters der Kritikpunkt Spieler gegen Spielleiter... Wie sagte schon Pispers so schön: Wenn man ein einfaches Weltbild hat und weiß wer der Böse ist hat der Tag Struktur... Nein, Spaß beiseite. Klingt das wirklich so, als würden wir gegeneinander Spielen? Wäre mir bislang nicht aufgefallen... Warum ich so stark hinter diesem Astralraum her bin ist recht simpel (es wundert mich eigentlich sogar sehr, daß ausgerechnet ein Nichtastralraumgucker hier angeschlagen hat): Ich sehe das Balancing in Gefahr. Was macht denn der durchschnittliche Kämpfer im Dungeon ohne Astralraumgucker? Findet Ihr das nicht einen unglaublichen Vorteil für Astralraumgucker? (auch wenn diese ihren Vorteil bis jetzt nicht haben ausnutzen können)?
5) Klar hat der Spielleiter immer das letzte Wort, aber wie es hier immer wieder betont wird: Wir spielen miteinander! Also wird erst ausdiskutiert, alle Sichtweisen betrachtet und dann erst kann eine Entscheidung gefällt werden. Wenn Euch dieses Prinzip annervt, dann sagt es, dann beginnt meine Schreckensherrschaft  ;D
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Offline Kurastor

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Re: Astralraum
« Reply #18 on: 16. November 2007, 20:07:52 »
Boah ihr seid ein krankes Volk ey, da hat man schon wenig Zeit und dann schreibt ihr hier einfach soviel wichtiges rein...
Ich fürchte, dass ich es nicht schaffen werde bisr Morgen alles zu lesen...
Werde aber definitiv noch Stellung beziehen und möchte hier Jonas für die Mühe schon einmal danken!
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Offline Kurastor

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Re: Astralraum
« Reply #19 on: 16. November 2007, 21:36:34 »
So Freunde, ich hasse Lesen. Ich habe alles einmal überflogen und kann stolz behaupten: Hab nur etwa die Hälfte verstanden^^
Habe mich mit dem Astralraum ehrlich gesagt bisher sehr wenig beschäftigt, da ich keinen Char hatte, der damit in Berührung kam.
Auch wenn ich mich dazu äußern müsste, da es irgendwo meine Pflicht als Spieler ist, so habe ich derzeit ehrlich gesagt kein Bedürfnis dazu. Eure Argumente haben alle was. Ich möchte das hier lieber noch ein wenig beobachten, ehe ich wirklich was dazu sage.



Ach ja, eines möchte ich aber noch am Rande erwähnen. ICH BIN GOLFFAHRER IHR NASEN!!!!!^^
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Offline Shaxwhit

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Re: Astralraum
« Reply #20 on: 16. November 2007, 22:16:02 »
Ich will jetzt nicht auch Regeln aus dem Buch hier hinschreiben, denn das hat Jonas ja schon getan, und wer noch Fragen dazu hat, sollte erstmal seine Posts weiter oben lesen. Erwähnen möchte ich hier nur nochmal, dass das Problem beim Astral Sensing nicht ist, nichts zu sehen (es sei denn man vergeigt die erste einfache Probe *duck*) sondern eher zuviel zu sehen.

Zum letzten Abenteuer möchte ich nachträglich noch meine Meinung zu unseren Sensing-Versuchen sagen. Generell dürfte es in dem Grabmal eher dunkel im Astralraum gewesen sein, da die Aura der Erde durch Marmorplatten (war doch Marmor oder?) verdeckt wurde. Mit einem guten Erfolg auf den ersten Wurf wäre es wohl etwas heller gewesen.
Zu der/den Fallgruben: Das Loch im Felsboden war durch eine (zugegebenermaßen dünne, aber das spielt wohl keine Rolle) Steinplatte überdeckt. Man hätte also auch hier mind. einen guten Erfolg beim ersten Spähen gebraucht. Zusätzlich hat man als noch unerfahrener "Dungeoneer" eher nicht die Tendenz, nach unten zu Blicken. Wenn ich also sage, ich lasse meinen Blick mal im Astralraum umherschweifen, wird das eher von links nach recht, eventuell oben sein, es sei denn ich sage es direkt, daß ich auch den Boden anschaue.
Was das Ding anfangs rechts hinter der Wand angeht... wir wissen ja immer noch nicht was es ist, wenn ich mich nicht irre... konnten wir da maximal eine Aura erkennen, die der äußeren realen Form ähnelt, keinesfalls aber eine Struktur.
Und jetzt noch was zu den Illusionären Türen: Sie sind in der realen wie auch in der astralen Welt als Tür bzw Ding in Türform zu erkennen, und da wir (Jonas und ich) keinen Grund hatten anzunehmen, dass das Illusionen sind, wären wir wohl ohne Peters fachmännischen Rat von magischen Siegeln ausgegangen... was weiß ich, das ist jetzt auch nicht wichtig. Wir hätten aber nicht (!) sehen können, daß dahinter Stein ist, da die schwache Aura des unbelebten Steins von der quasi-lebenden Aura der magischen Tür verdeckt wird.
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Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #21 on: 17. November 2007, 00:17:54 »
Hmmm ja, die Erklärungen zur letzten Sitzung klingen logisch und schlüssig, was mich ins Grübeln bringt ist die Aussage üder die Helligkeit des imprints. Eine auf jeden Fall durchdenkenswerter Ansatz. Werde gleich nochmal das Regelwerk wälzen, ob ich den irgendwie verankern kann... Also wenn ich es richtig verstanden habe, dann meinst Du also das imprints nicht über "liniendichte" sondern über die Helligkeit ihres Abdruckes zu messen sind... Was die Diskussion über Überlagerung von imprints wieder belebt ;)
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Offline Slarti

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Re: Astralraum
« Reply #22 on: 20. Mai 2008, 16:31:46 »
Was mir dazu noch eingefallen ist, wie wäre es einen Zeitfaktor in Astral Sense bzw. Disbelief Illusion einzuführen. Ich würde mir das so vorstellen: Wenn ich Zeit habe eine Person, einen gegenstand, eine Wand, etc. zu untersuchen genügt ein Average Result, wenn ich aber auf die schnell, z.B. im flüchtigen Vorbeilaufen oder auf der Flucht, etc. schauen will benötige ich mindestens ein Good oder eventuell sogar ein Excellent Result um etwas wahrnehmen zu können. Ähnlich würde ich das auch mit Lifesight handhaben.

Würde die etwas übermächtigen Talente Astral Sight und vorallem Lifesight etwas besser eingrenzen und sicherlich dem spielfluss gut tun. Ausserdem wäre so Gegenstände und fixe Strukturen (illusionäre Mauern) einfacher als bisher und andererseits Personen (die ja selten solange stillhalten bis ich fertig bin) deutlich schwerer. Also ein schnelles "Ich kuck mal nach Malen" würde nicht mehr ohne einen wirklich guten Wurf funktionieren.


Was meint ihr dazu?
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Offline Der Meister

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Re: Astralraum
« Reply #23 on: 20. Mai 2008, 21:43:11 »
Finde ich gut... Noch einmal drüber schlafen und dann zur nächsten Sitzung einführen ;)
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