Also der Grundgedanke des ersten Kurzabenteuers war es aus einem losen Haufen unterschiedlich denkender Individuen eine Art Zweckgemeinschaft (sprich den Vorläufer für eine Gruppe) zu bilden. Gruppen bilden sich später von alleine; je mehr die Spieler miteinander erlebt haban, umso eher bleiben die Spieler auch zusammen.
Des Weiteren, da ich es hier mit einer vollkommen neuen Gruppe zu tun hatte war es für mich wichtig die Ausrichtung (gut / böse) der Gruppe festzustellen.
Aus obigen Vorhaben resultierte folgendes Kurzabenteuer (Einstieg in eine Reihe verketteter Abenteuer):
Anmerkung:
Namen für Personen und Orte sind nicht näher benannt. Ob die Kneipe "Zum Föhlichen Wirt" oder "Der Arme Zecher" heißt ist ja nun wirklich vollkommen egal und hängt rein vom Anspruch des Spielleiters / der Gruppe ab.
Vorgeschichte:
Von einem übelen Gewitter überrascht suchte jeder Charakter für sich Unterschlupf im einzigen Gasthaus am Wegesrand. Der durch das Unwetter prall gefüllte Schankraum, die gute Stimmung der Anwesenden und nicht zuletzt der schöne Gedanken an einen wärmenden Tropfen in guter Gesellschaft hat die Kneipengesellschaft (und damit auch die Charaktere) so in ihren Bann gezogen das der Abend länger als geplant dauerte. Selbst als sich das Wetter besserte und die ersten Gäste das Gasthaus wieder verließen zechten die Charaktere fröhlich weiter. Und wie es im Leben so ist: Den letzten beißen die Hunde. Nachdem die Charaktere durch eine erlösende Ohnmacht im Schankraum endlich Schlaf gefunden haben, haben alle anderen Anwesenden die Kneipe verlassen und die Zeche für die Charaktere übrig gelassen. Der Wirt nahm die Ausrüstung der Schlafenden als Pfand und schleppte die Schlafenden Zecher in den Schlafsaal.
Das Abenteuer:
Am nächsten Morgen ,schwer verkatert und mit einem Filmriss (ab dem Eintritt in die Kneipe), erwachen die Charaktere im Schlafsaal. Beim Betreten des Schankraumes machen die "Helden" die Bekanntschaft des zynisch spottenden Wirtes, der die Charaktere in der ihm eigene Art ("Muhahahaha die großen Helden sind erwacht") begrüßt und über den aktuellen Sachverhalt aufklärt: Er will 200 Silber haben sonst gibt es keine Ausrüstung zurück. Nachdem ihm die Helden eröffnet haben, daß sie die Summe nicht begleichen können schlägt er ihnen folgenden Deal vor: Die Helden sollen die Kneipe seines Konkurenten anzünden und er würde ihnen im Gegenzug die Zeche erlassen. Sollten die Helden zögern wird er mit Kommentaren wie: "Ehre macht nicht satt!" weiter auf Sie einwirken.
Hier kommt die erste Entscheidung auf die Gruppe zu: Gut oder Böse. Wie erwartet ist meine Gruppe sofort losgezogen sich die Nachbarkneipe angucken. Wäre das Zögern der Charaktere ein wenig offensichtlicher gewesen hätte sich einer der im Schankraum Anwesenden erhoben und hätte die "Helden" aus Ihrer mißlichen Lage erlöst und sich als Questor vorgestellt, der die Hilfe der Helden benötigt (siehe dazu das zweite Kurzabenteuer). Aber das wäre ja zu einfach gewesen
![Wink ;)](http://www.xn--peters-kchentisch-92b.de/Forum/Smileys/default/wink.gif)
Die Nachbarkneipe ist im Gegensatz zur Anfangskneipe eine wahrer Prunkladen. Prall gefüllt mit einer bunten, lieben, netten Hochzeitsgesellschaft; der Wirt ein fröhlicher, netter, lustiger, hilfsbereiter Mensch. Hier ist jetzt Improvisation gefragt. Das Verhalten der Charaktere kann hier von "Lass uns den Laden abbrennen" bis zu "Ob der Wirt weiß, wie sein Nachbar über ihn denkt" stark schwanken. Meine Gruppe entschied sich hier für ehrliche Arbeit und hat sich auf vielfältige, phantasiereiche Art und Weise auf der Hochzeit verdingt, so daß Sie am nächsten Morgen zusammen mit Ihrem Reststartgeld auf knapp über 200 Silber gekommen ist und ihre Sachen auslösen konnte.
Soweit zum Grundgedanken des Abenteuers, Details können aus den Questlogs der "Helden" gezogen werden.